練習絵として公開したラッカで思うところでして

昨日、無理やり終わらせたラッカ(灰版連盟)は得られたモノも多々ありましたが、なんかコレじゃない感が満載でした。
とりあえず思うところなどをシャカシャカ書いておきます。

ラッカ↓
20150301_F-DR_rakka_final.jpg
制作時間は、25時間44分でした。

ラッカは描画の高速化練習のためにやり始めて、当初の制作時間予定は10時間でした。
・・・2.5倍もの超過で根本的に高速化になっていない結果となりました。

<得られたモノ>
・水彩ツールによる塗り。ただしぼかし塗りを多用しており、本来の水彩塗りではない。
・陰影等でのレイヤー設定。

<今後の課題>
・高速化のためには、塗りの工程を減らした方法が必要。
⇒厚塗り、アニメ塗りのトライ
・絵の単純化による描画の高速化と魅力化(デフォルメ)が必要。
⇒複雑な描画をしたうえで、段階的な単純化のトライ

まあ、今回の塗りの方法は「みなみけ」の二次創作絵に適用しようと思います。
そして、再び練習絵も開始しますがそちらは塗りを厚塗りにするかもしれません。

ブログ2周年絵を仮公開しまして

狐脳設立2周年になりまして(4/28で)、2周年用の絵を製作していましたが、とりあえず仮公開します。
独自キャラの「狐都音」試作モデルです。

「狐都音」です↓
20140518_kotone_testmodel.jpg
過去の試作含めて、半裸だったりするのは衣装設計が完全にゼロなので服を着せてません。

試作モデルなので、現在さらに制作を進めていまして、とりあえず髪型は変更になるかと思います。
正直、現在の髪型(ウルフ)は描くのがかなり手間ですし、もうちょっとおとなしい感じにしたい気もします。
仮公開用にポーズは一部変更していて、当初の予定では手先を含めたポーズでした。

・・・みなみけの絵の制作を進めたいですし、友人に送る絵も制作をすすめていて、狐都音の改訂版はいつになるやら。
あと、線画、色塗り含めて、解決すべく課題は山積みです。



昨日の絵の練習です↓
20140517-01R
シャーペンによるアナログ描きのうほうが圧倒的にやりやすいものです。
(参考資料:ネット画像)

絵の基礎研究として、輝度分布を定量評価するツールの製作を開始しまして

前々からやろうとは思っていた絵に関する基礎研究の一つである画像の輝度分布を定量評価(数値化して判断する方法)するツールの製作を始めました。
文献調査含む基礎研究としてやってることは、すぐに絵に反映することはないと思っていますが趣味でやってるので好き放題気が済むまでやります。

絵や写真でコントラスト(輝度分布の明暗)をうまーく調整すると、見栄えがいい画像になりますので「この画像の輝度分布を分かりやすく知りたい」っというときに活用できるツールがほしいのです。
画像編集ソフトとかにもヒストグラム機能がありますが、もう少し情報を取得したいので自作しようと思います。

ツールの基本的な構築は、EXCELとそのマクロ機能で組みますし前処理工程に必要となるフリーソフトも選定済みです。
EXCELのマクロで組むのに必要となる、いくつかの機能(ファイルを開いてデータ読み込み、データの形式変換などなど)は過去にボクが組んだコードがあるので流用してしまいます。

肝心の輝度分布を定量化する手法は、画像処理とは別分野の手法の応用を考えています。
まあ、そこのコアの手法の詰めがまだ必要で、もろ失敗に終わる可能性も多々あります。

あと、定量評価が出来たとしてもそのまま機械的に簡単に絵の各部の輝度分布を最適化してそのまま絵を上手く描くってのは難しいです。
「最適化問題」という無数にあるパターンから「どれがいいのか」計算して選び出すのは高度な技術が必要ですので。

幼児の頭蓋骨をモデルにした若い女性の顔描画方法の基礎検証

1.目的
若い女性(10代後半から20代前半)のキャラクタを描画する際に、可愛らしさを生み出すデフォルメとして、ベビーフェイスとする手法がある。
汎用的な萌絵の表現方法ではない、リアル路線の表現方法(注)によるベビーフェイス構築の基礎検証としてスーパーインポーズ法(頭蓋骨から顔輪郭を推定)を用いて顔生成を行い、頭蓋骨モデルを推定した。

注)リアル路線の表現方法の事例として「放電映像」氏が製作したキャラクタがある。

2.結論
幼児の頭蓋骨のアスペクト比を成人の頭蓋骨と同等に引き伸ばすことで、ベビーフェイスが生成された。

20140208-01R.jpg
図1.生成されたベビーフェイス

3.実験方法
3.1.既存キャラクタの調査
既存キャラクタとして「放電映像」氏製作のキャラクタを逆スーパーインポーズ法(顔輪郭から頭蓋骨を推定)により頭蓋骨を簡易推定した。
それにより、幼児の頭蓋骨であると推測した。

3.2.スーパーインポーズ法による顔生成
以下の、頭蓋骨からスーパーインポーズ法により顔生成を行った。
①幼児の頭蓋骨
②成人の頭蓋骨
③幼児の頭蓋骨のアスペクト比変更品

3.3.評価
①~③の頭蓋骨から生成された顔を、既存キャラクタを基準に主観評価を行った。

4.結果
主観評価の結果は下記である。
①幼児の頭蓋骨:幼い印象であり、幼児~小学生程度。
②成人の頭蓋骨:リアル路線であれば、高校生以降の印象。ただし、可愛らしさは少ない。
③幼児の頭蓋骨のアスペクト比変更品:既存キャラクタに近いベビーフェイスの印象。

5.結論
幼児の頭蓋骨のアスペクト比を成人の頭蓋骨と同等に引き伸ばすことで、ベビーフェイスが生成された。

6.今後の展開
可愛らしさを追求するには、さらに目の描き方や顔輪郭など最適化が必要となる。
また、本表現方法が必ずしも正しいとは限らず、汎用的な萌絵や高度デフォルメ処理されたキャラクタを生成するにはさらに異なるモデルが考えられ、今後それらの検証を行う。




昨日の絵の練習は、上の画像です。
ここ最近、幼児の頭蓋骨を描いていたのは上記の検証のためでした。

ボクとしては、絵を描くときに骨格から構築したほうがやり易いのでして

絵を描くときに骨格を描いてから、筋肉を当てはめて皮膚をかぶせてヌードにして最終的に衣服を描くという方法が、ボクにはやり易いことがわかりました。
実際は、ラフなアウトラインをテキトーに描いてから、骨格、筋肉という手順ではあります。

絵を描くときに、内部も分かったほうがいいというのは聞きますが、人体のように柔らかくて動く物体では表面での形状を考えるのにやりやすいのかなーっと思いました。
金属の塊なんかでも、物体の運動(空中でグルグル回りながら自然落下するとか)を描くとなると、中身を考えておかないと物理学的な意味の重心が定まらないかと。

再び人体の話だと、犯罪捜査で殺害された被害者の頭蓋骨から筋肉なんかを積み重ねて顔を推定する「スーパーインポーズ法」があります。
少ない情報(大雑把な姿勢)から、より多くの情報(絵における人物の輪郭)を生み出すのは、順々にやったほうが近道なのかもしれません。
絵の場合は、キャラの顔のイメージが決まったら逆に骨格を推定する「逆スーパーインポーズ法」で検証もありえます。

絵は面白いですが、非常に面倒な処理が多いのが楽しいです。
「楽しくない」ではなく、「楽しい」です。



昨日の絵の練習です↓
20140113-01R.jpg
で、本日の記事の内容に絡んでいますが骨から描いた顔です。(モデルは我が家のお稲荷様でクーです)

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